cabbages and crime
Ко мне тут зашла в гости Той, и нам пришли в голову странные идеи.
Как вы смотрите на то, чтобы поиграть в ролевую игру... в которой заданы перепрохождения? Игра поделена на три временных промежутка, и каждый раз между ними игровое время и события откатываются к некоей начальной реперной точке. Есть набор игроков, которые, эм, "игроки", и есть набор игроков, которые "НПС". У НПС есть заданный мотив поведения (не лишающий их, тем не менее, свободы игры), у игроков - нет.
Основной смысл и интерес - посмотреть, какие будут каждый раз изменения, с учетом того, что игроки помнят выборы и поступки своих персонажей при каждом откате и имеют право учитывать их, а НПС - не помнят ничего.
Насыщенность теоретического сюжета имеет место быть и развивается за 2-3 часа до точки отката.
Как вы смотрите на то, чтобы поиграть в ролевую игру... в которой заданы перепрохождения? Игра поделена на три временных промежутка, и каждый раз между ними игровое время и события откатываются к некоей начальной реперной точке. Есть набор игроков, которые, эм, "игроки", и есть набор игроков, которые "НПС". У НПС есть заданный мотив поведения (не лишающий их, тем не менее, свободы игры), у игроков - нет.
Основной смысл и интерес - посмотреть, какие будут каждый раз изменения, с учетом того, что игроки помнят выборы и поступки своих персонажей при каждом откате и имеют право учитывать их, а НПС - не помнят ничего.
Насыщенность теоретического сюжета имеет место быть и развивается за 2-3 часа до точки отката.
Вопрос: Итак? Мнения?
1. Ребят, вы ебанулись. | 3 | (8.57%) | |
2. Вы, конечно, ебанулись, но может быть занятно. | 7 | (20%) | |
3. Посмотрю в зависимости от. | 4 | (11.43%) | |
4. Я б поиграл! | 21 | (60%) | |
Всего: | 35 |
то есть, я правильно понимаю, что если я - игрок, который "игрок", то мой персонаж после первого отката очнется, тряхнет головой, скажет "стойте, все это уже было, я помню" и пойдет играть дальше? то есть, выборы и поступки помнят сами персонажи тоже? и могут заодно пообсуждать друг с другом, мол, "что это за коллективные глюки только что у нас были"? или все-таки персонажи - не помнят?
эта вечная проблема с тем, что помнит и знает игрок, а что - персонаж)
Пока не совсем представляю себя в этой схеме, ибо, если исходить из логики персонажа, он в одном и том же моменте выбора будет совершать примерно один и тот же поступок (грубо говоря - при столкновении с вурдалаком трус в 99% случаев убежит), а если исходить из логики игрока, который знает о последствиях предыдущего шага и хочет их избежать, то... это уже не ролевая игра.
кстати, пока писала коммент, вспомнила, что я такое видела.
простите за аналогию, но сериал Звездные врата: Вселенная. в одной из серий там речь шла тоже грубо говоря об откатах. персонажи знают о том, что должно произойти некое событие, и произойдет оно вот так, пытаются это изменить - не особенно получается - начинают с начала... там довольно занятно вышло.
Марк, это тоже, фактически, ответ на твой вопрос. я могу номер серии сказать, если интересно, там даже не обязательно смотреть все предыдущие, суть не в том, кто все эти люди, а в том, как они реагируют на заданную ситуацию.
Могу попробовать больше сформулировать и все такое.
Игра была по Ирландии, а локация игра по "Битве при Маг Туиред"
А так поиграла бы, да.
Если персонаж помнит прошлые варианты - тогда да, он может изменить решение. или нет. Но это интересно, да.
В принципе, я уже сам подумал о примерах, хотя не смотрел Звёздные врата) если откат инициирован мастером - тогда день сурка же. если его решают применить персонажи - тогда хроноворот и другие магические/фантастические плюшки. Было бы занятно попробовать и то, и другое. Только хотелось бы, чтобы количество "попыток" было ограниченным: скажем, сделал во второй раз хуже, чем в первый, - живи с этим. так задорней.)
Катилина Цицероновна, мы в итоге в остаток ночи решили, что для "игроков" память игрока и персонажа едина (:
Притом, скорее всего, "игроки" осознают по заданной предыггровой идее, что эти повторы и должны случиться, и по некоим причинам для них в данной ситуации - ожидаемое явление.
Эйтн, ну, "прям сейчас" все равно никто этого ставить и не будет, это планы на после января.
Mark Cain,
сколько предполагается откатов - до достижения определённого результата? кто решает, откатить или нет, - мастер или игроки?
Откатов предполагается ровно три. Они не "решаются", они заданы как часть игровой реальности и сюжета.
то... это уже не ролевая игра.
Мы изначально проводили мысленную аналогию с компьютерными играми. Ты там отыгрываешь персонажа - любимого, дотошно выпиленного в редакторе и впущенного в заданные параметры игры. Но если тебе не понравится выбор - ты можешь перезагрузиться. Согласись, ведь и по жизни, если знать наверняка, что некое определенное решение приведет к негативным для тебя или окружающим результатам, ты их не выберешь? А ведь каждого из нас в реальной жизни тоже можно рассматривать как некоего "персонажа".
А тут так же. Есть вариант пронаблюдать ситуацию, и, при следующем его перезапуске - не сделать персонажно дурацкого ебанутого выбора. А при желании отыграть "статичного" персонажа, ведущего себя строго по определенному паттерну в определенных ситуациях, как раз и есть НПС. (Ну и да, см. выше в ответ Кэте я сказала, что мы объединяем память игрока и персонажа, для избежания сложностей в объяснениях).
Summerroush in Summershell, ееей, отлично
@Seighin, если ты сформулируешь и опишешь поподробнее, это будет славно ) А то интересно. что именно там было, и как именно они ее сломали?
Volker von Alzey, вот дадада, конфликты, много ОБВМа, сильных завязок, сюжетных поворотов с иногда выскакивающими роялями, и т.д. (:
Легко сказать, сложнее сделать, но мы пока и говорим в теориях.ninquenaro, урр (: А информации насчет чего? (Если о конкретном сюжете и окружении - то их пока особо и нет).
Я тоже сначала представил реал-лайф-компьютерную игру, потому и запутался. Поскольку, скажем, откатить сражение можно без разницы для персонажа, а с психологическими сюжетными вилками уже сложнее: тот, кто предаст напарника ради собственной выгоды - это один персонаж, а тот, кто не предаст, - уже другой.
Но если память игрока = память персонажа, это снимает все вопросы) так что я в деле, если сделаете.
Чаще всего единственный вопрос к тем, кто не помнит, но меняет своё поведение. Т.е. у него должно быть не только прописанное поведение, но и мотивация - тогда всё проще.
На последней игре конце цикла все тянули карточки и таким образом узнавалось кто помнит.
На одной из старых игр - всё перезапускал артефакт/ритуал и помнили только те, кто в этот момент был/не был рядом.
В этом тоже есть свои интересные замуты.
В сериале "Звездные врата:Вселенная" создан интересный замут связанный с тем, что они вдруг обнаруживают что НЕ первая итерация цикла. Просто на прошлой Иллай смог создать запись с прошлыми происшествиями, которую они и находят. И там встаёт вопросы как передать её на следующую итерацию и что записать, чтобы не идти на ту планету, на которой они все и погибли.
Да и в некоторых фантастических романах интересно описаны подходы к подобному сюжету или около него (люблю книгу Лукьяненко "Спектр"). В общем тема благодатная, а в ней можно много интересных моментов накурить)))
агаа, ок.
в общем, мне тоже было бы интересно)
Мне как раз недавно снилось, что у нас дома полон коридор народу - видимо, собрались на игру - а я для чего-то возвращаюсь из настоящего момента в прошедший. и в прошлом я невидим и не должен ни с кем соприкасаться. и тут Птаха неведомым образом меня чувствует и собирается дотронуться, я шарахаюсь и чуть не сталкиваюсь в дверном проёме с самим собой. криповато было